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仙境传说RO手游老玩家情怀故事 同行数值分享仙境传说RO手游

时间:2019-03-27来源:福建新闻网 -[收藏本文]

  老玩家情怀故事 同行数值分享,相信大家都知道,仙境传说RO手游是从端游移植下来的,玩过端游RO的小伙伴们都带着一种浓烈的情怀来回归游戏,下面小编给大家分享一篇老玩家情怀。

仙境传说RO手游

  RO手游从一开始打的就是情怀牌,所有设计无论好的和坏的大部分还原端游,最明显的就是任务和引导,这个是只有老用户才能玩的下去的游戏,我之前发帖也说过,公司里其他策划同事看我在玩的很入迷,慕名前来,2天弃坑,这个不怪心动项目组,无非是选择策略,老RO的用户基数也不错,只吃这块大肥肉也能富得冒油了如果做好的话。但是2个月玩下来,除了看到策划一直和玩家较劲各种让玩家不爽,广告投放我看也已经降了很多了估计是数据不好,畅销榜也是跌出一百名,真的是项目组没KPI压力啊,我真是羡慕,说到这我又想嘲讽黑一把,算了还是忍住,只发喷贴等于没发,还是或说实际的内容。

  现在先来说说MVP,什么是MVP?most valuable player,最佳表现的选手!这个词的含义你们弄明白了吗?按现在的情况你们要改成MLP--most lucky player,最幸运选手!,用MVP玷污了这个词。之前新日志里就有说提高BOSS存活保护时间,虽然就几个字,但是由于职业问题所以我对这句话就很敏感,通常的这类做法就是在保护时间内降低BOSS受到的伤害,例如BOSS在保护时间内受到的伤害为造成伤害的10%之类的,或者不行直接提高血量,但是今天看二货AK直播,你们居然回答在为了保护新手你们设定了承受伤害的上限(意思就是你去打BOSS一刀打出四万血,而BOSS一秒只承受一万血的伤害)??2个设计的本质区别就是,一样是保护,降低BOSS承受伤害高玩还是有输出优势,只是BOSS没那么快死,而目前的设计就是打BOSS没高玩,大家只要装备齐全了基本就一样,这么反人类反高玩的设计你们都能设计出来,还说开发组不是敌对公司的卧底?就差没把请不要充值,不要精炼,不要附魔,挂在BOSS的头上了。现在这设计是直接反用户成长,用户成长就是通过伤害输出来体现成长的,而现在是成长就是没用的,怎么老是会小儿癫痫的治疗费用是多少做这种事呢?前面是让用户自杀,现在还要让用户卡装备属性了?站在策划角度,MVP榜就是拿来霸的,霸了又怎么样呢?高玩霸榜找优越感这不是再理所应当的事了吗?哪里错了?要保护新手,一定要通过MVP吗?一个付费用户通过付费获得比不付费用户更多的优势这不是天经地义的事吗?要拍照的问题可以弄个NPCBOSS给新手拍吗?现在这样设计BOSS还是只有一只真的就保护了新手了?你们到底保护了谁??新手感受到你们设计出来对他们的保护了吗?我相信绝对没感受到!除了对提高装备的用户带来难看的体验,只是满足了策划自以为是的保护!!MVP就一只,就是给所有人去抢的,抢不到提升装备,这是用户的成长动机,让AK这种充值的土豪霸榜了,每天直播乐呵呵,人家花了几十万霸榜有什么稀奇的呢?新手的问题要通过一个本来就是竞争性质的MVP去保护?策划自己想想你们真的保护到谁了?要明白高玩的现在就是普通玩家的未来,而目前所有玩家你们要弄清楚高玩的窘境就是你们的未来,他们只是花钱买到了时间,而你的时间获得了成长以后就是现在这批高玩的窘境你还觉得这个未来值得期待吗? 至于高玩霸了MVP以后,中低端用户要如何产生追求和释放数值成长需要去考虑一下,给中低端用户开一个生存的口子,可以是爬塔或者是新出的模块,让普通用户也有生存下去的路,或者是BOSS让普通参与用户也可以分一杯羹,掉落归MVP,所有参与到战斗的用户获得一个MVP的随机盒子,也有低概率开到MVP装备,这个肯定可以实现。

  总结:MVP本来就是现阶段没有PVP,GVG玩法用户用于数值能力成长以后释放的一个出口,特别是付费用户,这一块本来就应该是允许霸榜,鼓励霸榜,抢榜,的设计思路,也是体现出用户能力成长最好的方式,而不是去保护所谓的新手,无论你怎么保护BOSS就一只,新手一样是去抽奖,没拿到MVP还是体验不好,既然保护新手这个设计是下策,就应该恢复谁强谁霸榜的上策,拼装备,拼团队实力,这天经地义。新手拍不了照,给NPCBOSS让他们拍个够,新手觉得自己没得打BOSS没地方发泄,爬塔概率调整一下让中低端天天可以爬让他打个够,不同用户本来就有不同的生存方式,个人看法:野外MVP就是属于装备好,技术好,团队牛,肯花时间蹲的人,请还给这批用户!绝对不是一个ADL,双开小牧师,牧师挂着自动霸邪,暗壁,复活过来抽奖就能拿走的治儿童癫痫的医院,这是对用户能力成长以后最大的不尊重和打击!用户打MVP的动机就是变强,更强,更更强,这是一个正向循环,【能力成长----可以打MVP了---获得装备变得更强---变强后更好的打MVP】这是一个正常的闭环,现在直接断了,能力成长----MVP没用,那我还去打MVP干嘛?因为我已经不需要更强了,不需要更强我玩下去是为什么?为什么????我连玩下去的动机都没有了!

  现在说说卡片掉率,掉落衰减这个问题,平复一下心态,我觉得掉落衰减这个设计不是很好的设计思路,用户成长获得优势这个应该是合理的,不应该越成长越被限制,因为用户成长的目的不就是为了获得优势不对吗?RO的玩法是卡片,而且并不是越高级的怪卡片效果就越好,所以用户返回头去打低级怪的卡片这个也是合理的行为,为什么要反而去做一个衰减,服务器后台肯定是记录了用户对每个怪的击杀数据的,完成图鉴的2万只之后只是客户端不显示,服务器应该还是在持续记录的?如果机制没错应该是这样,而且你们也有用户是否开启卡片图鉴的字段,不可以用这个字段去判断来做一个伪随机吗,打到卡片开启图鉴以后再降低掉率,来限制产量这样稍微提高一下用户对自己需求一张卡的体验。

  交互方面只通过活动去做应该是治标不治本的,出了一个牵手的活动,用户也就牵10分钟,这些好玩的东西是需要有场景去支撑的,牵手打怪能否有能力加成?或者是做面板的时候能否牵手去一条龙做面板,上车还是不太方便,这一块需要策划多花心思去思考一下。

  关于游戏时间我觉得应该考虑通过用户画像去做,一款游戏应该让用户玩的轻松一些,现在挂机无法自动吃喝蓝和红,好多用户都被逼的用辅助去实现自动喝蓝和红,这个应该是可以优化的,拿骑士来说,连刺一下16,一瓶蓝30多,2下就要点一瓶蓝,这个操作强度应该是超标了,战斗对用户的操作强度过大,然后用户应该大多数都是25岁左右,甚至很多还是有孩子的,这些用户真的没这么多时间盯着手机,需要一些系统去释放一下他们的时间。这一点梦幻西游手游是一个不错的参考,我可以挂机一早上一个队长带队抓鬼跑环都做了,带队的队长手动会获得多一些收益,我跟着跑的就正常收益,给用户多留一点时间不要一直盯着手机,多替用户想想吧。

  头饰的收集我觉得目前收集方式也非常不好,肇庆市癫痫病治疗官网很多人开完图鉴就把头饰卖掉了,这个方式不算是真正的收集,而且头饰做多了也没地方放,能否是图鉴需要将头饰嵌入冒险手册才算开图鉴,这样需要使用的时候我也可以直接点击头饰装备栏然后可以选择我已经激活的头饰来更换,这样才是收集玩法的乐趣吧?也满足收集癖用户收集全头饰,每天根据心情来方便替换。收集的核心是一直拥有,而不是曾经拥有!

  很多方面不能只打着情怀的口号去做一些自己觉得好玩的事但是根本不看用户的反馈,开发出的内容最终的用户不是开发组的几个人,而是要面向用户,用户觉得好才是真的好不是吗?例如我能看出策划费尽心思做什么每个地图的特殊体验,就拿这次星哥不灵来说,是,这能看出策划的良苦用心,但是结果呢?用户喜欢吗?我也支持手动用户要比挂机用户受益高,但是真的没那么必要做各种花样,之前蚂蚁洞蚂蚁卵的方式就可以了,做那么多花样既提高了用户的学习成本,而且这种重复劳动是带不来玩法体验的,如果只玩一次当做任务还OK,但是刷材料要你对哥不灵用放大缩小几百次你还觉得好玩?在刷刷刷的地方任何玩法都会被玩到吐,所以策划要头脑清醒,想明白什么是真的能做玩法的地方,什么地方是没必要做的,看看微信制作人张晓龙的话,一个产品要加多少功能才会变成垃、圾产品啊?新手策划很容易就陷入自己的世界觉得自己想的很好玩很牛逼,事实上根本不是他想象的那样!我说的是否是事实呢?一个好的主策划不是会加功能,而是会砍功能,砍玩法,把握用户最需要的痛点,不是一股脑吧自己想做的都加入到游戏里,用户学习成本也是很大的门槛!

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